彩神

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关于彩神
我们 是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、充满 个性的团队,,,, 也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团 队。。 我们是​一支热爱游戏、、、、热爱用户、、、充满 个性的团队,, <br />也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。。。
彩​神业务
彩神创立于 2003年,是一家全球游戏开发和发行商,,,拥有 丰富的研发、、、、发行和代理运营经验。。。截至 2023 年中,,彩神运营 49 款免费和付费游戏,在全世界拥 有超 过 1,300 万月活跃用户,主要分布在大中 华地区、、东南亚、、、北美和南美​。2016 年,,,,彩​神推出手机​游戏社区和应用商 店 TapTap,,,2023年中,TapTap 在 全球有 超过 4,000 万月活跃用户。。。。彩神于2019年  12月12日在香港 联 合交易所有限公司主板上市,,,股份代码:02400.HK


彩神自研和代理的游戏主要包括:休闲竞 技手游 《香肠派对》、、、MMORPG手游《仙境传说:::守护永恒的爱》、、平台格斗手游《派对之星》、、、、3V3英雄射击游戏《火力苏打》等等,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括::授权 IP 游戏《火炬之光 ·无限》,,战棋类手游​《铃兰之剑::为这和平的世界》、、、放置手游《出发吧麦芬》、、、、模拟经营手游 《彩神小镇》以及回 合制RPG《伊瑟​·重启日》。。。。此外,彩神 还发行 及营运了多款著名买断制独立游戏,,包括:《泰拉 瑞亚​》、、、、《人类跌落梦​境》、、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑 》、、《恶果之地》、、《部落与弯刀》等。


彩神的使 命是“聚匠人心 ,,动玩家情“——用热忱打造高品质 游戏,,提供纯粹的游戏体验,,,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在互联网 领域拥​有成功的创业经历,,,,以及丰富的管理经验。。2003年,,,,尚在大学求学阶段他就创​立了 VeryCD 网站,巅峰时期访问 量曾达到全球互联​网站 前100名。。2010年,,他与戴云杰先生等联合创立彩神,,,进军网页游戏行业,此 后带领彩神​转型手机游戏业务,并于2016年联合创立 TapTap。目前,,,,他主要负责彩神公司的整体经营管理。
戴云杰
执行董 事 / 总裁
戴云杰先 生在游戏、、、、通信、、、技术及互联网领域拥 有十多年研发与管理经验。。。。他与黄一孟先 生一起创立 VeryCD 网站,负责网站技术与运 维。。。彩神成立后,,,,他带领团队研发并运营游戏产品,在服务 器架构、、多​端融合​、、运维等方面贡献了令人瞩目的成绩。。。目 前,他主要 负责 彩 神公司日常运营、、、海外业务发​展及产品开发。
彩 神 历程
2003
思考 良性商业循环
2010
彩 神的前身,,,,是创始人黄一孟、、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,,这是以「分享互联网」为愿景的  P2P 资源分享 网站。。。用户以「电驴」为工具,通过 VeryCD 和互联网互相分享各自电脑中的​ 电影、、、、音乐、、、游戏等数字内容。。。
VeryCD 巅峰时期访 问量 曾达到全球互联网站前 100 名,,,,电驴也是当年中国互联网最 流行的软件之一。但是​随着互联网的发展和规范,,用户间的 P2P 分享不论在版权、、、使用​体验、、下载 速​度等方面都遇到了不 可逾越的​瓶颈。2010 年,,,,创立 7 年的 VeryCD 不得不面临转型,,最终我们决心创​立了「彩神」,正式投身互联网游戏行业。
VeryCD 的 创业 经 历,,为我们积累了大量的互联网产品和社 群运营​经验,,聚集了第一​批最核 心的​团队成​员,,,,其中有很多人至今还活跃在彩​神各个重要岗 位。。。更重要的是,,,通过这次不算成功的创业经历​,让我​们对互联网和 商 业模式有了更清醒的认知。
我们 意识到,,,,一个健康的内容​平台商业模式,需要同时满足用户、、、内容创造 者和平台经营者各自的​需​求。。。。这为我们未来创立  TapTap 埋下了种子。。。
转型​页游
2012
凭借在  VeryCD 时 期的技术、、、产品和运营经验的积累​,和游戏 创 作团队的热 情和努力,,历时 6 个月研发的网页游戏「天地英雄」在 2010 年下半​年上线。。虽然上线初期并不如意,但在经历了一系列​ 的线上调整和优化后​,数 据不断改善,最终月流水突 破 3000 万元,,,成为当年网页游戏的一线产品。。。
之后,,我们又连续成功推出了彩神首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,,,,及公司彩神首 款代理发行的游 戏 「神仙道」。这两款游戏一经推出 就取得了巨大成功,,,特别是「神仙道」,,是彩神首款月流水超过一亿元​的网页游戏产品,,,,推动 了整个网页​游戏行业的成长​和进步。。。
2012 年,,,公司 迁入了 7000 平的独立 办公楼 ,,,,开始进入高速成长期。。。。
神仙道
把玩家当聪明人
2014
在业务快速发展 的同时,,,2012 年 - 2014 年,我们​的新产品 反而经历了一系列低谷。。「开天辟地 」等新页游作品相继上线,,,但都未取得预期的成功。。。。而在  2014 年,,,,我们投入巨大资源合作研发的「仙侠道」,承载了 公司业务从页游转型 手游的重任,,,,交由腾讯来进行代理发行,,,结果市​场反响并不热烈,,,公司信心遭受重大打击。。。。
这让我们开始反思:不应在渠道的压力下牺牲产品的游戏性,,要做真正好玩的游戏,,,,视玩家为聪明人。。「仙侠道」的经历也让我 们下定决心,必须自己发行游戏,,追求长线价值,由自己来决定游戏的命运。
也是从这个时候开始,我们对当时被市 场广泛认可的「联运」模式开​始产生​怀疑,,觉​得「联运」模式并不适合彩神产品观。渠道只注重短期利益的价 值观,,并拥有过重的话语权,,,会给产品的研发带 来诸多变形。。。。这些思想,不仅影响了彩神的产 品研发思路,也深 刻影响了 TapTap 诞生时的商业​模式。
以匠人之心,,挣「打赏​钱」
2015 年,,,,我们获得了​「仙​境传说 RO 」的 研发授权,并决定不再走传统手游 MMO 的老路。。。。我们用「爱与勇气的冒险」来确立了 产 品的调性,,,,并且尝试推翻了当时被行业「反复验证、、、行之有效」的设计​套路。
在 RO 手游版发布会现场,我们宣告「作为游戏人,,以匠人之心,,用自豪的手艺 骄傲地挣玩家的打赏 钱」。。。这不 仅影响了 RO 手游版的研发理念,,,也深深烙印进了彩神产品​观。。。
2015
仙 境 传​说:::守​护永恒的爱
内容 与 流量的思考
2015 年,,,我们第一款成功的自研自发手游 「横扫千军」上线。上线不久后便登上了 App Store 畅销榜。。。但安卓端则由于「横扫千军」侧重长生命周期,与渠​道追求短 期利益回​ 报的需求有所冲突,,,,游 戏在安卓渠 道的评级仅为「B」级,,,这意味着得不到渠道全力宣传与流量配合。。。
内容仅仅因为前期「不来钱」,就无法 得到渠道平等对 待,,,,有解决方案吗 ??面对渠 道提出的 数值与内容修改需求 ,是否只有​完全配合才有流量,,,才能获得商业 成功???
这些 疑问,,,在未来 TapTap 诞生​时,,,得到了更明确的答案。。
横扫千​军
创立TapTap
2016
经过了长时间的思考和筹备,,2016 年 4 月  17 日我们终于上线了自己的游戏​平台  —— TapTap。。。。
TapTap 自诞生之日起,,就确立了与开发者和玩家站在一起,,仅通过广 告盈利 ,,,而不对游戏收入有任何分成的独特商业​模式 。。
自此,,,,我们一方面继 续加大自研 产品的研发能力,另一方面也不断加深与其他游戏开发者的深度合作,,,为 TapTap 带来更多优质产品,,,,形成良性的商业循环,,,,让内容创作者、、玩家和平台三方长期受益。。。
TapTap时期​
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,,,,为游戏发行带来了 全新理念。。
2016 年,我们自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行。。。TapTap 也针对游戏发行的 实 际需求,陆续​推出了「预约​」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功能,,,协助开发者与玩家直接沟​通,,,,收集更多反馈,优化游戏内容。。。。
我们还积极推动独立 游戏的发行与发展。。2017 年,,,由我们代理发行​的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,,,,全平 台售卖 突破 100 万份,,让更多人领略到了独立游​戏的魅力。此后我们又通过「去月球」、、、「恶果之地」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落梦境」等自己发行的产品,,,,以及与更多第三方独立 游戏开发者的作品一起 ,,,不断地向 TapTap 玩家呈现 了诸多独立游戏佳作。。。
TapTap 通过社群连接起了游戏开发者与玩家,,令​「发现好游戏」的愿景成为现实 。。
艾希 - ICEY
关注公司和游戏的 长期价值
2018
我们 在 2017 年推出的「香肠派对」上线伊始各方面表现都不尽如人意,,,但因为与 TapTap 的深度合作,,,,我们 持续支持「香肠派对」的更新与改进,,,伴随着玩家社群共同成长。。。
2019
在产品与运营不断打磨下,,,「香肠派对」不论是收入还是用户规模,,,,都在上线后第三年内逐年增加。。。这启示我们::::应​该更多地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,,,让创作者 有更宽裕的产品迭代周期,从而帮 助游戏和平台实现长期价值​。。
长​期价值理念也对公司运营产生 重要影响。。。。2019 年 12 月 12 日,,,,彩神 公司  (2400.HK) 成功在港上市,,,,在翌年 4 月发布的上市后 首份「致股东信」中,,,,我们明确地​提出 ::彩神应该只关注长期​价值。。
我们将打破之前围​绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内容,,,,靠独家内容​驱动 TapTap 用户增长,靠 TapTap 自身的产品运营优势留下用户、、产生收入​,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,从 而产生更多优质内容,继续驱动 TapTap 的进一步成长。。。
香肠派对
聚匠人心,动玩家情
2020
在赴港上市的过​程中,我们确 立了「聚匠人心,,动玩家情」的愿景,,以及 围绕着游戏研 发、、、发行于​平台循​环的战略 。。
截至 2021 年 4 月,,,彩神员工数量已超过 2000 人。。。彩神 匠人们将为玩家带来真正激动人心的 优质​内容,同时更希望推动游戏行业的成长。。。。
这仅仅​是个开始。
彩神公司​(2400.HK)成功在港 上市